Protams, daudzi mūsdienu bērni un pusaudži, kas dzimuši pēc 2000. gada, var domāt, ka viņu māšu un tēvu (un vēl jo vairāk - vecvecāku) bērnība bija garlaicīga.
Galu galā tad nebija datoru, viedtālruņu vai citu jau pazīstamu sīkrīku, bez kuriem mūsdienu pusaudži nevar dzīvot stundu. Un, ja reiz pagalmos vienmēr bija daudz bērnu, kuri lieliski zināja viens otru un vispār spēlēja visu kopā (domājiet jūs, bez jebkādas pieaugušo uzraudzības). Un šodien rotaļu laukumos var redzēt tikai bērnus, kurus modri uzrauga vecmāmiņas vai mātes.
Bet tās spēles pagalmā (kurās dažreiz piedalījās visi apkārtējie bērni vecumā no 4-5 līdz 14-15 gadiem) - tā bija īstā un, iespējams, vispareizākā socializācija.
Mēs iemācījāmies savstarpēji mijiedarboties dažādās situācijās, attīstījām veiklību, izturību un reakciju (kā arī savstarpējas palīdzības prasmes) brīvdabas spēlēs, atmiņā, ātrā domāšanā, uzmanīgumā un humora izjūtā - „klusās” spēlēs. Un tas viss mums bija ļoti noderīgs vēlāk pieaugušā vecumā.
Atcerēsimies pēdējās padomju paaudzes 10 populārākās spēles (un nebrīnieties, ka šajā desmitniekā nav ne slēptuvju, ne aklu vīriešu - paldies Dievam, viņi mūsdienās ir ļoti pazīstami bērniem).
10. Jūra vienreiz uztrauc
Šai spēlei ir vismaz divi noteikumi (katrā ziņā tie ir ļoti vienkārši). Šeit ir divi galvenie. Saimnieks aizver acis un sāk deklamēt:
Jūra vienreiz uztrauc
Jūra satrauc divus,
Jūra satrauc trīs,
Jūras figūra vietā sasalst!
Šajā laikā visi spēlētāji pārvietojas, kā vēlas, attēlojot dažas lietas vai dzīvas radības (piemēram, tā kā mēs runājam par jūru - viļņiem, haizivīm, kaijām utt.). Kad līderis sasniedza pēdējo vārdu un atvēra acis, visiem nekavējoties jāsalst pozā, kas viņiem bija laiks uzņemties. Un tad ir divas notikumu attīstības versijas:
1) Saimnieks ļoti uzmanīgi vēro dalībniekus - viņiem jābūt absolūti nekustīgiem! Ja kāds pēkšņi pārcēlās (un to pamanīja aiz tā), viņš vai nu pats dodas uz saimnieka vietu, vai arī aiziet no spēles (šajā gadījumā spēle ilgst, kamēr uzvar visnoturīgākā “jūras figūra”).
2) Saimnieks mēģina uzminēt, kurš (vai kāds) pārstāv mirušos spēlētājus. Tas, kura figūra nekad netika “identificēta”, tagad sevi vada.
Šī spēle, starp citu, lieliski attīsta iztēli un aktiermeistarību.
9. Ēdams-neēdams
Noteikumi ir vienkārši. Spēlētāji stāv rindā. Līderis iet tam garām un met pēc kārtas bumbiņu visiem pēc kārtas (vai nejauši), vienlaikus izrunājot jebkuru vārdu. Ja tas nozīmē kaut ko ēdamu, tad spēlētājs noķer bumbu, ja nē, viņš to iemet atpakaļ vadībā (vai vienkārši atsit).
Protams, vadītājs mēģina maldināt spēlētājus: piemēram, viņš izsauc vairākus “ēdamus” vārdus pēc kārtas un tad pēkšņi izdod “neēdamus”.
Starp citu, līderim ir arī tiesības spēlēt spēli citā tempā, pēkšņi to mainot: vispirms uz brīdi sarunājieties un lēnām metiet bumbu, un tad pēkšņi paātriniet, un otrādi. Tas dod spēlei vēl lielāku satraukumu, jo spēlētāji sāk kļūdīties biežāk.
Tas, kurš tomēr “paņēma” neēdamo, tagad spēlēs saimnieka lomu (vai līdz šim izies no spēles utt., Līdz pēdējam, visnozīmīgākajam spēlētājam).
Lieliski attīstās laba reakcija un uzmanīgums.
8. Es zinu piecus vārdus
Kāds tiek iecelts par vadītāju: viņš nosaka tēmas (vārdus, augļus, dzīvniekus, krāsas, ēdienus utt.). Un saimnieks, piemēram, paziņo: "Es zinu 5 zēnu vārdus."
Pirmais spēlētājs paņem bumbu un sāk to notriekt, sakot “zēna” vārdu ar katru trāpījumu: “Petja - 1, Kolja - 2, Senja - 3, Vasja - 4, Vanja - 5”. Nākamais spēlētājs ņem bumbu aiz viņa un sāk patstāvīgu skaitīšanu: “Andrejs - 1, Aleksejs - 2, Jefims - 3, Fedija - 4, Saša - 5”. Tad turpina trešo spēlētāju, ceturto utt. (Pirms spēles bieži tiek panākta vienošanās, ka nav atļauts divreiz atkārtot vienu un to pašu vārdu, tādu pašu krāsu, pilsētu, valsti vai citu).
Pamazām no spēles izkrīt tie dalībnieki, kuri sāk kļūdīties - viņi nevar nākt klajā ar citu vārdu par doto tēmu, sit bumbu, bet nenosauc vārdu utt. Ja visiem spēlētājiem veicas vienlīdz labi, tad uzdevums var būt sarežģīts: “Es zinu 6 vārdus”, “Es zinu 7 vārdus” (utt. Līdz 10).
Spēle attīsta erudīciju, atmiņu un apdomību. Un tas ir arī daudzuzdevumu veikšana, jo jums vienlaikus jāatceras vārdi un jāatsit bumba.
7. Nedzirdīgais (vai bojātais) tālrunis
Jūs varat spēlēt kā komanda vai divas (hmm ... vai pat trīs). Dalībnieki sēž pēc kārtas. Dodoties mīkstā čukstā, viņš runā jebkuru vārdu pirmā ausī. Tagad šim spēlētājam (tikpat klusi) tas jānodod nākamajam "ķēdē".
Vārds čukst viens otram līdz pašas rindas beigām. Ekstrēmais spēlētājs pieceļas un saka dzirdēto. Dažreiz tas izrādās ļoti smieklīgi - “pārceļoties” pa virkni, oriģinālais vārds tiek sagrozīts līdz nepazīšanai.
Gadījumā, ja spēlēja divas vai trīs komandas, tad tā, kura uzvarēja visprecīzāk, noteica līdera oriģinālo vārdu. Šeit attīstās arī prātīgums.
6. Fanta
Ak jā! Šī spēle bija viena no mīļākajām! Noteikumi ir šādi: koordinators no katra spēlētāja paņem nelielu priekšmetu - ikonu, pogu, matadatu utt. (ir svarīgi atcerēties, kurš no kuriem ir!), un salocīt, piemēram, vāciņu. Un tad katrs spēlētājs uzraksta jebkuru uzdevumu uz neliela papīra.
Uzdevumi tiek salocīti mēģenēs (vai salocīti "aploksnē") un ievietoti citā vāciņā. Nu, jūs varat sākt. Vadošais, aizverot acis, sajauc papīra gabalus un izņem vienu no tiem. Arī (neskatoties!) Viņš izvelk kāda subjektu. Visi!
Tagad spēlētājam, kuram pieder prece, šis uzdevums noteikti jāpabeidz. Protams, visi vēlas nākt klajā ar grūtāku konkurentu (vai pat vēl mānīgāku) uzdevumu, taču jūs to varat nejauši ieskriet pats.
No spēles (kas lieliski attīsta ne tikai iztēli un humora izjūtu, bet arī ieradumu iepriekš domāt caur savu ideju sekām) aiziet tas, kurš nevar vai nevēlas veikt viņam uzticēto uzdevumu.
5. Apstājies, hali halo
Šeit jums ir nepieciešams arī vadītājs. Viņš paņem bumbu un informē spēlētājus, ka ir izteicis vārdu - tas attiecas uz tādu un tādu laukumu, sākas ar tādu un tādu burtu un beidzas ar to (piemēram: šis ir zieds, sākas ar burtu “A”, beidzas arī ar “A”).
Ap līderi stāvošie spēlētāji kliedz savas iespējas. Kad saimnieks dzirdēja pareizo atbildi, viņš skaļi saka “Hali-halo!”, Met bumbu (cik augstu vien iespējams) un steidzas skriet.
Dalībnieks, kurš nosauc pareizo vārdu, ātri noķer bumbu un kliedz “Apstājies, hali-halo!”. Un vadītājs sasalst, kur viņam izdevās palaist. Tagad spēlētājam ar bumbu ir jāuzmin, cik soļu ir līdz viņam.
Turklāt šīs darbības var būt gan parastas, gan sarežģītas - milzu (tas ir, lielākais, uz ko bērns ir spējīgs), Liliputijas (mazākā), varde (lēkāšana un tupēšana) utt. Šis punkts ir iepriekš saskaņots pirms spēles. Ja dalībnieks ar bumbiņu uzminēja soļu skaitu līdz svinam (protams, viņiem nekavējoties “jāstaigā”), tad viņš viņu aizstās.
4. Kazaku laupītāji
Šai spēlei ir daudz noteikumu versiju (dažreiz tās atšķiras tikai detaļās). Bet katrā ziņā mums ir vajadzīgas divas komandas - attiecīgi “kazaki” un “laupītāji” (jo vairāk komandu būs vairāk cilvēku, jo jautrāk tas izrādīsies). Spēles teritorija vienmēr tiek norādīta iepriekš (piemēram, mēs nebēgam uz kaimiņu pagalmu).
"Laupītājiem" tiek dots handikaps (5-10 minūtes), viņi bēg, atzīmējot savu ceļu ar krītu (zīmējot bultiņas uz asfalta, uz kokiem, sienām utt.) - un tik viltīgi, ka arī "kazakiem" viņiem vispirms bija jābūt Meklēt).
Un “kazaki” joprojām meklē vietu “cietumam”, kur sēdēs viņu noķerti “laupītāji”. Netālu no viņas atvaļinājuma aizsardzība (viens vai divi "kazaki"). Atlikušie "kazaki" dodas meklēt un noķert "laupītājus". "Laupītāji", kas vispirms bēga kopā, ilgi sadalījās un slēpās.
Spēles būtība, protams, ir tāda, ka "kazakiem" jānoķer visi "laupītāji" pie viena un jāievieto "cietumā". Labi, ka laupītāju uzdevums nav pēc iespējas ilgāk pieķerties. Turklāt viņiem ir atļauts atbrīvot arī savus “ieslodzītos” biedrus, ja viņiem izdodas aiziet garām sargiem un pieskarties viņiem (pašiem neķeroties). Ja "kazaks" tika galā ar "laupītāju" un pieskārās viņam ar roku, viņš automātiski tiek uzskatīts par pieķertu. Un tā jūs varat spēlēt stundām ilgi.
Citās tās pašas spēles noteikumu versijās ir dažas nianses. Piemēram, jūs varat ievadīt kaut kādu “laupīšanas” paroli (slepens vārds), kuru kazaki uzzina no nebrīvē turētajiem “laupītājiem” ar “spīdzināšanas” palīdzību (visefektīvākais veids ir nātres uz kailām kājām). Tiklīdz parole ir izsniegta, spēle ir beigusies. Vai arī “kazakiem”, papildus “cietumam”, var būt galvenā mītne. Un tad "laupītāji" mēģinās viņu sagūstīt (un attiecīgi - uzvarēt spēli). Utt
Šī spēle, kā jūs pats varat redzēt, māca ne tikai attapību, veiklību un Maskēšanās, bet arī savstarpēju palīdzību, stratēģijas pamatus, pasaulīgus trikus utt.
3. Salki (vai panākumi)
Nu, viss ir vienkārši. Sākumā notiek sarunas par teritoriju (piemēram, mēs ejam no sola uz taku un no žoga uz šūpolēm). Tad viņi izvēlas "salka" (tas, kurš pieķersies un "glābs" visus pārējos). Ej!
Visi aizbēg, bet “salkai” ir jāķeras pie kāda un jāpieskaras tam ar roku. Tad ievainots pats kļūs par “salku”. Un tā bez gala, kamēr jums nav garlaicīgi.
Lai iegūtu lielāku interesi, jūs varat ieviest kaut kādu "sarežģījumu". Kā jums patīk šī opcija: katrs “sālītais” arī kļūst par “salku” un palīdz pirmajam “sālītim” noķert pārējos. Vai arī šādi: katrs “sālītais” “salka” ved uz laukuma centru un aizsargiem, skrienot līdzās un cenšoties neļaut nevienam no pārējiem spēlētājiem to pieskarties un tādējādi “atbrīvot” to. Un tā, līdz “Hulk” noķer visus spēlētājus (vai pilnībā nogurst). Ātrums, veiklība un savstarpēja palīdzība - mūsu viss!
2. Dzēšgumijas
Es atceros, ka astoņdesmito gadu beigās un deviņdesmito gadu sākumā nebija iespējams iziet cauri pagalmiem, lai nepakluptu virs smaganām. Meitenes no 5 līdz 14 gadu vecumam viņās lēkāja vienatnē (un zēni procesu vēroja ar interesi un skaudību).
Viss, kas nepieciešams šai spēlei, ir parasta lina gumija. Divas meitenes to savilka kopā pie potītēm, un trešā veica dažus lēcienus un kombinācijas uz šī izstieptā elastīgā (jūs varētu spēlēt četras no tām - divas pa divām).
Tiklīdz lēkājošā meitene kļūdījās (veica nepareizu kustību vai vienkārši sapinās elastīgajā), nākamā viņu aizstāja.
Grūtības līmeņi bija 5 vai pat 6, un tie bija atkarīgi no izstieptā elastīgā auguma: uz potītēm, ceļgaliem, gurniem (zem bagāžnieka), jostasvietā, padusēs un (aerobatika un visaugstākā lēkāšana!) - no kakla. Šī spēle lieliski attīstīja koordināciju, ātrumu, veiklību un milzīgu gribu uzvarēt.
1. Atlēcēji (vai atlēcēji)
Nepieciešamas divas komandas (labākas - vismaz 3 cilvēki katrā, ideālā gadījumā - 8-10). Pirmais no tiem ir sadalīts divās daļās un attiecīgi nonāk 2 līnijās gar laukuma malām - tās ir “atlēcējas” (un tām ir bumba). Citas komandas spēlētāji atrodas centrā starp viņiem - viņi tiks "izmesti".
“Atlēcēji” sāk mest bumbu viens otram no vienas laukuma malas uz otru, vienmēr cenšoties tos “piekabināt” jebkuram pretiniekam (un viņi uzmanīgi izvairās). Tas, kurš saņem triecienu, atstāj spēli un atkāpjas malā. Un tā - līdz viņi izsist visus pārējos komandas biedrus.
Vai arī (vēl viena iespēja) viņš tup uz laukuma vidus un gaida: izslēgto spēlētāju var atgriezt - ja kāds no viņa biedriem noķer lidojošo bumbu un pieskaras izsistai bumbai, viņš var turpināt spēli. To sauc par “kartupeli”, “sveci” vai “slazdu”. (Starp citu, spēlētājam, kurš noķēra bumbu, ir tiesības pašam sev saglabāt “sveci” kā papildu “dzīvību”. Tad, ja viņš tiek izsists, viņš var turpināt spēlēt).
Spēle turpinās līdz brīdim, kad bounceris izsit visus bouncerus. Dažreiz, ja "izmestais" atstāja pēdējo spēlētāju, viņam ir atļauts "izglābt" visu komandu. Galvenais nosacījums ir “izdzīvot” pēc tik daudziem bumbiņas metieniem, “izmetot”, cik vecs ir šis spēlētājs.